Hシーンサンプル改訂。
触れるだけ。HGAUGE25以上で変化なし。

<今回の作品のコンセプト>
※web版は以下のようなコンセプトの同人作品の、公開βサンプルです。
・基本的に絵は1枚だけ
・いじって遊ぶ部分がメイン
・アイテムやイベントシナリオを集める
・背景や衣装を変更して遊べる
・ADVエンジンAarDVarXはweb配布できるといいと思う

<動作しない・誤動作する場合の対処法>
1)Flashプレイヤーを更新する
2)ブラウザのキャッシュをクリアする
3)セーブデータ(SOLファイル)を削除する


戻る





























▼AarDVarkスクリプトメモfor ver.0.04β▼(暫定的な説明書代用の走り書き)
[システム行]
#scriptversion(100)//スクリプトのバージョンを示します
#include-textsystem(ファイル名)//Nef等のテキストシステムを読み込みます
#include-graphicsystem(ファイル名)//FlaXe等のグラフィックシステムもしくはJPG/SWF等の画像ファイルを読み込みます
#include-itemdata(ファイル名)//アイテムデータを読み込みます
#include-itemsystem(ファイル名[,パラメータ…])//アイテム欄を表示・操作するシステムを読み込みます
#include-application(ファイル名,アプリケーションid,レイヤーの高さ)//任意のユーザーアプリケーションを読み込みます

[ラベル]
@ラベル名//場所を表すラベルです。その他のラベルの基準位置になります。
>select("選択肢名")//displayコマンドのボタン処理用のラベルです。(省略形「>>選択肢名」)
>click("オブジェクト名")//画像に設定したクリッカブルマップをクリックしたときの処理用ラベルです。(省略形「>>>オブジェクト名」)
>use("アイテム名")//アイテムシステムでアイテムが使用されたまたはuse()が実行されたときの処理用ラベルです。
@scene("シーン名")//サブルーチンとしてシーンを表すラベルです。
//@で始まるラベルは>で始まるラベルの親になり、親ごとに>のラベルが定義されます。
//(親が違う場合は同じ名前でも別のラベルとして扱われる)

[命令]
display(){}//メニュー部分の選択肢を表示。{}内にtext()およびbutton()を記述。
status(){}//ステータス部を表示。{}内にtext()を記述。
dialog(){}//ユーザダイアログを表示。{}内にtext()およびbutton()を記述。
graphic("コマンド")//グラフィックシステムにコマンドを送信。FlaXeの場合fkiss命令が使えます。
signal("テキスト","コマンド")//テキストシステムが指定したテキストを表示したときにグラフィックシステムにコマンドを送信。口パク実装に有効。
text("テキスト")//テキストシステムにテキストを送信。display()やstatus(),dialog()内で実行した場合はそれぞれでテキストを描画。
                //第2パラメータ以降にtextFormatの内容を記載可能(一部処理内で未対応)。
textFormat(フォーマット,フォーマット,…)//テキストの表示スタイルを設定。
button("テキスト","ジャンプ先")//"テキスト"の書かれたボタンを表示。押すと「>select("ジャンプ先")」にジャンプします。
                               //display()およびdialog()内で有効。
wait("text")//テキスト表示時のクリック待ちを有効にします。wait()で無効にします。
goto("ラベル名")//接頭辞の@や>は不要。シーンの場合は「goto(scene:"シーン名")」の形で記述。
if(条件){}//条件が真のときに{}内の処理を実行。
if(条件){}else{}//else{}は条件が偽のときに実行。
if(条件1){}elseif(条件2){}…//条件1が偽のときに条件2が判定されます。
return()//親ラベルに戻ります。()内に数字を記載するとその指定分先祖へと戻ります。
        //但し、@sceneまたは>use()ラベル中の場合、()内無記入時はsceneを呼んだ直後の位置に戻ります。
bgm(mp3ファイル名)//mp3ファイルをBGMとして演奏。
sound(mp3ファイル名)//mp3ファイルを効果音として演奏。
get(アイテムid)//アイテムを入手します。
use(アイテムid)//アイテムを使用します。
equip(アイテムid)//アイテムを装備します。
unequip(アイテムid)//アイテムを装備解除します。
clearVari()//変数・アイテムを初期化します。
loadItem(_global)//全セーブスロットでこれまで獲得したアイテムを読み込みます。
application(アプリケーションid,パラメータ)//ユーザーアプリケーションにパラメータを渡します。

[変数]
変数は予約語(命令等)や定数(式)と混同されない任意の名前を使用することができます(但し半角英数字にすべき)。
変数に「_global.」の接頭辞を付けるとセーブデータのスロットに依存しない変数を用いることができます。
変数に「_system.」の接頭辞の付いたシステム変数を扱うこともできます。

[システム変数]
_system.currentPosition//現在の場所を表すラベルが返ります
_system.currentScene//現在のシーンを表すラベルが返ります。シーン内でない場合は場所のラベルが返ります
_system.useItem//最後に使用されたアイテムidが返ります。>use()内で用いると現在使用されたアイテムidが得られます

[演算関数]
random(値)//1〜値までの整数をランダムに得ます。
equip(アイテムid…)//アイテムが装備されていれば1をそうでなければ0を返します。
           複数の指定がある場合はそのうちどれかが装備されていれば1が返ります。
item(アイテムid,属性番号)//アイテムデータからidに一致するアイテムの属性番号目のパラメータを返します。
anyItem(アイテムid…)//アイテムidで指定された中から下記の法則にしたがってアイテムidを返します。
            1)グループ内で最後に装備が外れたもののうち所有しているもの(前にある方を優先)
            2)指定された全体のうち所有しているものからランダム
            ※すでに何らかが装備されている場合は"_equiped"が、1つも所有アイテムが含まれない場合は"_noitem"が返ります
inGroup(アイテムid,アイテムid…)//先頭に指定したアイテムが以下のアイテム群の中に含まれていれば1をそうでなければ0を返します