■■    b2エディタ イベント記述リファレンスマニュアル

本リファレンスが想定しているバージョンは
b2edit.exe version 1.1d
b2.swf version 1.03
です。
概要 [文法]  イベントの記述は、条件文と実行文の対によって記述されます。 例えば、「全体の8割のブロックを壊した時点で」「ゲームクリアにする」とか、 「指定のブロックにぶつかったときに」「アニメーションを行う」などです。 ここで条件文と実行文は1対1には限りません。例えば「アニメーションを行う」の 実現としてアニメーションを構成する絵を表示させると同時に以前の絵を消します。 したがって、記述は概ね以下の形になります。 条件文  実行文  実行文  実行文 条件文  実行文 : 条件文は、On〜の形式のシンタックスになっていますが、複数の条件が同時に成り立つ ときに実行したい場合は、2項目目以降の条件分をAnd〜の形にします。 例) OnFlag〜 AndTimer〜  removePic〜  loadPic〜 : Flag条件とTimer条件が両方とも揃ったときにのみ続く文を実行 パラメータ(引数)の区切りには|(縦棒)を用います。 いずれの記述も半角で行い、大文字小文字は区別されます。 [パラメータの説明] 周期とは一定のスパンで繰り返し実行される条件を表します。 1万点を超えたら2万点ごとにアイテムを出現させる、とか、 10秒ごとにアニメーションを繰り返す、とかいう場合に用います。 0を指定することで周期性を持たないことを示します。 座標とは横方向(x座標)、縦方向(y座標)の組で、ピクセル値で指定されます。 ゲーム内左上隅の座標が(0,0)になり、右下に行くにしたがって大きくなります。 120、75と指定すると左から120ピクセル、上から75ピクセルの位置になります。 ブロック位置とは左上隅のブロックを(0,0)としたときの、横方向のブロック数と 縦方向のブロック数の組です。12、9と指定すると左から13個目、上から10個目の ブロックを指定したことになります。 [URLエンコードについて] データ内の文字列として日本語等を用いる場合はURLエンコードを行う必要が あります。URLエンコードについては付属のescapeCode.swfや同exeを用いて 変換を行い、コピー&ペーストしてください。
条件文
OnAmount 文法 OnAmount p1|p2 引数 p1 破壊ブロック数      この引数の先頭にpを付けるとブロック全体の割合を      百分率で指定することができます。    p2 周期 説明 ブロックを指定数(率)破壊したときに実行されます。 例  OnAmount 100|20 //100ブロック以降20ブロックごとに実行    OnAmount p60|0 //全体の60%を破壊した時点で実行 OnClick 文法 OnClick 引数 なし 説明 未実装 OnEndPreLoad 文法 OnPreLoad 引数 なし 説明 未実装 OnFlag 文法 OnFlag p1|p2 引数 p1 フラグナンバー    p2 指定フラグがこの値に等しいときに実行 説明 p1で指定したフラグがp2の値を持つときに実行されます。 例  OnFlag 2|1 //フラグ2が1のときに実行 OnHit 文法 OnHit p1|p2|p3 引数 p1|p2 ブロックの横および縦位置    p3  0…破壊時  1…衝突時 説明 指定したブロックにボールが衝突したときに実行されます。 例  OnHit 13|10|0 //左から14個目上から11個目のブロックが破壊されたときに実行 OnLifeRest 文法 OnLifeRest p1|p2 引数 p1 残機数    p2 周期 説明 ボールをロストしたときに、残っている機数が指定と一致する場合実行されます。    実行後機数が増加して、その後条件が満たされたときは再び実行されます。    周期p2の指定はp1の値に対して、(残機数-p1)をp2で割った剰余が0になる場合    という形で実装されています。 例  OnLifeRest 1 //最後の1機のときに実行    OnLifeRest 1|3 //1、4、7…機のときに実行 OnMiss 文法 OnMiss 引数 なし 説明 未実装 OnPreGame 文法 OnPreGame 引数 なし 説明 ゲーム開始前、NowLoadingの途中に実行されます。    初期コマンドやアニメーションの素材等を予め読みこむ時などに使います。 例  OnPreGame //NowLoading中に実行 OnProbability 文法 OnProbability p1|p2 引数 p1 確率(0〜100:百分率)    p2 0…破壊時  1…衝突時 説明 任意のブロックに衝突(破壊)したときにp1の確率で実行されます。 例  OnProbability 20|0 //どこかのブロックが破壊されると20%の確率で実行 OnScore 文法 OnScore p1|p2 引数 p1 スコア    p2 周期 説明 スコアがp1になると実行され、以降p2の値増加する毎に実行されます。 例  OnScore 10000 //1万点で実行    OnScore 2000|1000 //2000点から1000点ごとに実行 OnThrow 文法 OnThrow 引数 なし 説明 未実装 OnTimer 文法 OnTimer p1|p2 引数 p1 ゲーム開始からの時間(ミリ秒単位)    p2 周期(ミリ秒単位) 説明 ゲーム開始からp1(ミリ秒)後、p2(ミリ秒)の周期で実行されます    ミリ秒の単位で指定できますが、実際にはゲーム時のフレームレートの    精度で実行されることに注意してください。    ボール発射待ち等の待ち時間は秒数に加算されません。 例  OnTimer 12000|5000 //ゲームを12秒間プレイしたら以降5秒ごとに実行 OnUpside 文法 OnUpside 引数 なし 説明 ボールが画面上端に衝突するときに実行されます。 例  OnUpside //ボールが画面上端に衝突するときに実行
実行文
ballBe 文法 ballBe p1 引数 p1 ボール種 1…通常弾 2…加速貫通弾 説明 ボールの状態を変化させます。    ボールはパドルに衝突すると通常弾に戻ります。 例  ballBe 2 //ボールを貫通弾にします blockBe 文法 blockBe p1|p2|p3 引数 p1|p2 ブロックの横および縦位置    p3  0…消滅 1〜…変化後のブロック種 説明 未実装 comexec 文法 comexec p1|p2 引数 p1 実行コマンド    p2 画像番号 1…背景画像 2…前景画像 説明 swfの画像ファイルにコマンドを発信します。    実際には画像swfのルートのcomexec(p1)が実行されます。    comexec wink|1とすると背景画像に指定したswfの    _rootに定義されたfunction comexec(a){〜}が実行され、    引き数aの値はwinkとなります。winkの動作はcomexec()内で    指定してください。    画像ファイルがJPEGの場合はこのコマンドは無効です。   ※このコマンドは動作未確認です。 例  comexec wink|1 //背景画像にウインクを行うようコマンドを発信する。 drawRect 文法 drawRect p1|p2|p3|p4|p5|p6 引数 p1|p2 描画する長方形の左端および上端の座標    p3|p4 幅および高さの指定(ピクセル)    p5  枠種別 1…矩形 2…円 3…1行用角丸矩形           4…正方形用角丸矩形    p6  指定時間後(ミリ秒)消滅 説明 枠のある長方形や円等を表示します。    既に長方形が表示されている状態でdrawRectを行うと、    前の長方形は消されて新しい長方形が描かれます。    同時に複数の長方形を表示することはできません。 例  drawRect 100|120|300|40|3|2000     //(100,120)の位置に幅300高さ40角丸の矩形を2秒間表示します gameClear 文法 gameClear 引数 なし 説明 ゲームクリアにします。 例  gameClear //コングラッチュレーションの表示になります gameOver 文法 gameOver 引数 なし 説明 ゲームオーバーにします。 例  gameOver //ゲームオーバーの画面になります jumpURL 文法 jumpURL p1 引数 p1 ジャンプ先URL 説明 ブラウザを指定したURLのページの表示にジャンプさせます。    この際実行中のゲームは停止状態になります。 例  jumpURL clear.html //クリアページにジャンプします    jumpURL http://www.t-cnet.or.jp/~nix/ //任意のページにジャンプします loadPic 文法 loadPic p1|p2|p3 引数 p1  pic番号    p2|p3 表示する位置を示す横および縦座標 説明 preLoadで読み込んだJPEG画像を指定位置に表示させます 注) 同じpic番号の画像を同時に複数表示させることはできません。 例  loadPic 1|120|75 //(120,75)を左上頂点としてpic番号1の画像を表示 nextLevel 文法 nextLevel p1|p2 引数 p1 設定ファイルのファイル名    p2 0…NOWLOADING画面で前景・背景ともに新規で読み直します      1…現在の背景を前面に表示させた状態で次のデータを読み込みます 説明 次のレベルへ進みます。このときスコア、プレイヤー残機、ゲーム時間、    各オプションは引き継がれます。p1でその他の情報を含んだ新たな設定    ファイル(config.txt等)を指定します。 例  nextLevel config2.txt|1 //現在の背景を前景にしたconfig2.txtを読みます picNumber 文法 picNumber p1 引数 p1 確保するpreLoadpicの枚数 説明 preLoadを行う前に使用するpic数を指定して、必要分のpic番号を確保します。 例  picNumber 8 //8枚分のpic番号を用意します play 文法 play 引数 なし 説明 未実装 playSound 文法 playSound p1 引数 p1  説明 未実装 preLoad 文法 preLoad p1|p2 引数 p1 ファイル名    p2 pic番号 説明 JPEG画像を読み込みます。ここで読み込んだ画像はこの時点では表示    されず、loadJPEGでpic番号を指定することによって表示されます。    一般的に、ゲーム中に使用する画像をOnPreGame内で予め読んでおきます。 注) preLoadを実行する前にpicNumberでpic番号を確保する必要があります。 例  preLoad g1.jpg|2 //"g1.jpg"をpic番号2にロードしておきます putItem 文法 putItem p1|p2|p3 引数 p1  アイテム種    p2|p3 位置 説明 未実装 resetTimer 文法 resetTimer p1 引数 p1 セットする時間(ミリ秒) 説明 ゲーム時間をリセットします。    主にレベル進行先でOnTimerを用いている場合の初期化を行います。 例  resetTimer //経過時間を00:00″00にします removePic 文法 removePic p1 引数 p1 pic番号 説明 指定したpic番号の画像を消去します。    画面から消すだけで内容は破棄されませんので、loadPicを行うことで    ファイルを指定しないで再度表示することができます。 例  removePic 2 //pic番号2の画像を画面から消します setFlag 文法 setFlag p1|p2 引数 p1 フラグナンバー    p2 0〜…指定フラグをこの値にする 説明 p1で指定したフラグをp2の値にします。 例  setFlag 1|0 //フラグ1を0にします scroll 文法 scroll p1|p2|p3|p4 引数 p1|p2 最終移動量    p3|p4 移動単位量 説明 未実装(実行に当たっては動作の著しく重くなることが予想されます) stop 文法 stop 引数 なし 説明 ゲームを強制的に停止させます。 例  stop //ゲームを停止します text 文法 text p1|p2|p3|p4|p5|p6 引数 p1  表示文    p2|p3 表示テキストの左端および上端の座標    p4|p5 幅および高さ    p6  指定時間後(ミリ秒)消滅 説明 文を表示します。幅、高さの指定による縦横比の変化はないので注意して    ください。また、日本語文字等半角英数字(&や%、=等を含まない)以外を    用いる場合はURLエンコードして記述する必要があります。    URLエンコードについてはこのリファレンスの冒頭、概要をご覧下さい。    既にテキストが表示されている状態でtextを行うと、    前のテキストは消されて新しいテキストが表示されます。    同時に複数のテキストを表示することはできません。 例  text SaveMe|100|120|300|40|2000      //(100,120)の位置に幅300高さ40の範囲でSaveMeと2秒間表示します。 throw 文法 throw 引数 なし 説明 未実装 warp 文法 warp p1|p2 引数 p1|p2 座標 説明 未実装 ■注意事項 本イベント記述文法および未実装の予定項目は、バージョンアップにあたって 予告無く変更されることがあります。ご了承ください。
にー(NIX)      ■ アイソトニクス2002     ■■ ■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■